La realidad virtual y los videojuegos

La realidad virtual tiene aplicaciones en un sin fin de sectores: desde la medicina hasta el entretenimiento, generando un espacio para un mercado, donde las innovaciones por ofrecer una experiencia más vívida a los usuarios son el hilo conductor. 

 

Este tipo de tecnología sumerge al usuario en un entorno generado por computadora que simula la vida real valiéndose de aparatos interactivos como cascos, gafas, guantes o vestimentas. 

 

En el mundo de los videojuegos la realidad virtual aporta un valor agregado clave a la experiencia de usuario ya que la interacción se vive de forma más intensa en la medida en que el jugador experimenta la inmersión en la acción. Desde el lado de los desarrolladores es un reto grande debido a las exigencias en calidad de imágenes y detalles que debe contemplar un proyecto como este. 

 

En 1968, Ivan Sutherland y su alumno Bob Sproull crearon los primeros visores de realidad virtual. Este aparato que solo vio vida en el laboratorio de estos científicos, estaba conectado a una computadora. Era un artilugio grande e incómodos suspendido del techo.

 

No sería sino hasta principios de los años 90 cuando esta tecnología se aplicó por primera vez a los videojuegos con el lanzamiento de Virtuality, una línea de máquinas de juego para salas (arcade) producida por Virtuality Group. Se desarrollaron unos nueve juegos, pero el alto costo del dispositivo jugó en contra de la iniciativa.

 

En 1994 Sega lanzó su propia máquina de juego y anunció que preparaba el caso de realidad virtual para usarlo con la consola, una promesa que no se cumplió. Pasarían 16 años hasta que el primer prototipo de casco de realidad virtual se mostrará al mundo de la mano del adolescente emprendedor Palmer Luckey, quien creó el Oculus Rift en 2010.

 

Un año que hay que tomar muy en cuenta es 2016, pues fue cuando la realidad virtual finalmente se convirtió en una opción para los videojuegos. Con el lanzamiento de Oculus Rift, HTC Vive y Sony PlayStation VR, los jugadores cuentan con tres plataformas bien compatibles para sumergirse en los juegos en sus casas.

 

Sin embargo, una tendencia es cada vez más pronunciada ante el costo de los dispositivos: las salas de realidad virtual. Una ventaja es que permiten a los jugadores vivir la experiencia sin tener que comprar los dispositivos. 

 

Es un boom que probablemente dure mientras el mercado de equipos de realidad virtual se consolida. “Es una industria que podría generar hasta 20.000 millones de dólares anualmente en 2025, a medida que se abaraten los dispositivos más sofisticados,” aseguran voceros de App Annie, una empresa especializada en analizar el sector de las aplicaciones móviles, citada por el diario Expansión.

 

Para los desarrolladores de videojuegos, la realidad virtual es un campo con muchas oportunidades porque está en plena expansión, por lo que hay espacio para incursionar y para innovar.

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